Fallout, la serie Prime Video tratta dal famoso videogioco, è un successo. È stata già annunciata la stagione 2 e tra gli spettatori il gradimento è stato piuttosto alto, sia che fossero fan del videogame sia che fosse un pubblico lontano dal mondo interettaivo. Il segreto della serie è stato quello di costruire un universo - a suo modo originale, riconoscibile e definito - rendendolo profondamente immersivo. Che è quello che ha fatto, qualche anno fa, un'altra serie iconica: Westworld. Non è un caso: entrambe le serie sono state create da Jonathan Nolan e Lisa Joy. Con Fallout si sono confermati perfetti creatori di mondi che, come in un gioco di scatole cinesi, contengono altri mondi ancora. Una delle tante cose che hanno in comune Fallout e Westworld è questa. Ma andiamo a vederle una ad una.
Gli eroi dei due mondi
Entrambi i racconti creati da Jonathan Nolan e Lisa Joy, Westworld e Fallout, vivono attraverso il dialogo tra due mondi. In Westworld la dialettica è tra "dentro" e "fuori", in Fallout tra "sopra" e "sotto". In Westworld, infatti, i personaggi si spostano tra il mondo reale (che nella prima stagione non vediamo mai, se non con quella stazione e quel treno nell'ultima scena) e il mondo del parco a tema, artificiale, costruito ad arte. È il parco che ricostruisce il vecchio West (da qui il titolo della serie) in tutto e per tutto. In Fallout siamo sulla Terra 219 anni dopo l'esplosione di una bomba. E anche qui c'è il passaggio tra due mondi: i "vault", i rifugi sotterranei, i cunicoli, dove la gente prova a condurre una vita normale e a riprodurre quella vita tranquilla dell'America del 1950. E poi, lì sopra, c'è il mondo reale, arido, desertico, malato, devastato dalla guerra atomica.
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Siamo uomini o...
Sia Westworld che Fallout vivono del confronto tra due tipologie diverse di esseri. In Westworld lo scontro - duro, doloroso, conflittuale - è tra gli umani e gli automi. Tra chi ha creato il parco a tema e i suoi avventori, da un lato, e gli esseri artificiarli creati ad hoc per il loro divertimento, dall'altro. Il rapporto è ovviamente sbilanciato, gli uomini comandano e gli automi sono succubi. E il paradosso è che gli automi, man mano che prendono coscienza di sé, sono più umani di noi. In Fallout accanto agli umani ci sono i ghoul, uomini mutati dall'esposizione alle radiazioni, che a loro volta sono più longevi e resistenti alle radiazioni stesse. Alcuni di loro non sono senzienti, sono una sorta di zombie. Ma altri hanno coscienza di sé. E anche in questo caso tra gli umani e queste creature "altre" si instaura un confronto.
Tra gioco e realtà
La dimensione del gioco è presente in entrambi i progetti. Anche se qui la parentela è indiretta. La serie Fallout, come tutti sapete, è basata sul popolarissimo franchise di videogiochi. Ma, una volta resa in immagini filmiche l'ambientazione del videogame, tutto ciò che accade non è un gioco. Westworld, invece, è una serie tratta da un romanzo (di Michael Crichton), e il gioco è insito nella storia, ne è il tratto fondante. Tutto, nel parco a tema Westworld, è fatto per gioco, è dichiaratamente attrazione, anche se ad alto tasso di realismo. E non è privo di conseguenze, per gli automi e per gli umani. Un (video)gioco diventa serie in Fallout, un gioco è il punto di partenza di una serie in Westworld.
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Giorni di un futuro passato
Sia Westworld che Fallout sono delle storie che guardano contemporaneamente al futuro e al passato. Che siamo nel futuro, in Westworld, lo si capisce dalla premessa stessa: siamo in un'era in cui è possibile creare degli automi estremamente realistici con un'intelligenza artificiale, quelli che la fantascienza ha chiamato in tanti modi, da replicanti a cyborg. È una società sofisticata ed evoluta (il mondo reale lo vedremo nelle stagioni successive alla prima) ma che sceglie, per un momento di gioco ed evasione, di tornare nel passato, in un mondo senza regole come il selvaggio West, per liberare i propri istinti primordiali: il sesso, la violenza, la voracità. Anche in Fallout il futuro incontra il passato. Al contrario di quello di Westworld, il mondo del futuro è disastrato, desolato, perduto per sempre. Non è un posto sicuro dove tornare. Il passato, in questo caso, sono i Vault, i distretti del mondo sotterrano: lo sono perché, anche se sono passati più di 200 anni, lì dentro tutto è rimasto fermo agli anni Cinquanta, l'ultima era e l'ultima civiltà che l'America ha conosciuto prima del disastro nucleare. Curiosamente, anche parte dell'immaginario di Fallout riprende il West: non quello vero, ma quello ricreato dal cinema, dalla tv e dalle esibizioni, che sono il mondo del personaggio di Cooper (Walton Goggins). Il contrasto tra passato e futuro crea un cortocircuito nello spettatore.
Ma che musica...
Questo continuo dialogo tra presente e passato avviene anche attraverso la musica. Della colonna sonora geniale di Westworld si è discusso a lungo. La grande idea è quella di far suonare al classico piano dei saloon del West (automatico, come un automa era il pianista) delle canzoni dei nostri tempi: e così ascoltiamo Paint It Black degli Stones, Black Hole Sun dei Soundgarden, No Surprises dei Radiohead, A Forest dei Cure e tante altre, come se fossero suonate da un piano un po' scordato. Una scelta coerente, perché si immagina che le canzoni del parco a tema siano state programmate da chi è venuto molto dopo gli anni dell'epopea del West e abbia ascoltato molta altra musica. Anche la scelta di Fallout è coerente: ascoltiamo la musica degli anni Cinquanta perché è l'ultima che il mondo abbia conosciuto: l'umanità è rimasta a quegli anni e per il mondo è l'ultima musica che è stata creata. Sentire la musica di Johnny Cash, la sua voce baritonale, le chitarre country-blues in un'azione ambientata nel futuro spiazza lo spettatore. Le scelte musicali di entrambe le serie funzionano e lasciano il segno.
Un'Odissea alla ricerca di se stessi
Delle prime due stagioni di Westworld ricordiamo grandi camminate, grandi cavalcate, grandi traversate. Ed è così anche in Fallout. Lo schema delle due serie è, in fondo, quello di una delle storie più antiche: l'Odissea. Sia Westworld che Fallout sono delle storie di esseri - umani, artificiali, o mutanti - che cercano la loro anima e una speranza attraverso un lungo viaggio, una serie di ostacoli, di incontri e di scontri. I personaggi di entrambe le storie si muovono in un mondo arido e desertificato, nella forma come nei valori.
Protagoniste al femminile
Le protagoniste di entrambe le serie sono donne. In Fallout Ella Purnell, nei panni di Lucy, è perfetta: ha degli occhi enormi, sgranati, un viso regolare. Sembra davvero disegnata da un computer. Ma anche la Dolores di Evan Rachel Wood in Westworld è adatta al suo ruolo: i suoi occhi chiari, i lineamenti regolari, la rendono credibile come un essere creato ad arte, studiato in laboratorio, freddo. Ma, allo stesso tempo, il suo sguardo liquido e intenso la rende efficace per dare vita a un personaggio che si rende conto della sua condizione, che prende coscienza, e porta con sé un velo di dolore e di tristezza. Lucy e Dolores sono due figure che sembrano fredde ma hanno un calore "umano", che nascono artificiali (da un videogame e dall'idea di essere un automa) e prendono vita.
Il senso di morte
Due figure prendono vita, coscienza di sé e del mondo in cui si muovono, crescono. Il senso di Westworld e Fallout è questo. Ma d'altra parte, in entrambe le serie aleggia un continuo senso di morte, dall'inizio alla fine. Non servirebbe neanche spiegarlo. In Westworld gli automi sono costretti a continue morti e rinascite in nome del "the show must go on", proprio come capita ai personaggi dei videogiochi (ricordate lo sfogo di Solo, il personaggio di Abatantuono in Nirvana?). Gli umani in teoria non possono essere uccisi dagli automi, in quanto ospiti del parco sono al sicuro. Eppure... In Fallout la morte è presente fin dalle prime sequenze, con la terribile esplosione nucleare. E accompagna i personaggi per tutta la storia. Jonathan Nolan e Lisa Joy continuano a creare storie ad effetto. E continuano a firmarle con i loro marchi di fabbrica.