Gli anime giapponesi esordirono in Italia, tra la fine degli anni Settanta e gli anni Ottanta, grazie a romantiche orfanelle, robot giganti e eroi mitici. Al loro fianco, tuttavia, apparvero anche i protagonisti e le protagoniste di imprese sportive ai limiti (estremi) della realtà. Erano atleti impegnati in allenamenti micidiali e in partite che sembravano dover decretare la vita o la morte dell'Universo a furia di colpi speciali e tecniche finali.
Ancora oggi lo spokon è uno dei generi più importanti e conosciuti nel panorama degli anime e dei manga giapponesi, con milioni di fan in tutto il mondo, ed è stato fonte di ispirazione per centinaia di atleti ai massimi livelli.
Rialzati più forte dopo ogni sconfitta
Siamo nel 1964, al Palazzetto Budokan di Tokyo. Il Giappone sta ospitando le Olimpiadi a poco meno di un ventennio dalla fine della Seconda Guerra Mondiale. Per i giapponesi è un'occasione di riscatto enorme, e il Paese intero sta mostrando i frutti della titanica opera di ricostruzione che l'ha portato dalle macerie post-atomiche ai vertici delle nazioni più avanzate del mondo.E la squadra olimpica giapponese sta rispondendo alla grande alle aspettative del suo popolo: alla fine delle competizioni il Giappone sarà il terzo sul medagliere, dopo gli americani e i sovietici.
Ma in quel momento nel Budokan c'è un silenzio glaciale. L'amatissimo campione della disciplina nipponica per eccellenza, il judoka Akio Kaminaga, è al tappeto, sottomesso nella finale olimpica della categoria Open dal gigante olandese Anton Geesink.
La medaglia d'oro, quella più preziosa nella categoria più prestigiosa, è persa. Per il Giappone è un colpo durissimo, uno smacco intollerabile. Com'è stato dopo la sconfitta dopo la guerra, si deve reagire.
Negli anni successivi si assiste a uno sforzo congiunto da parte dei governi e delle amministrazioni nipponiche per rilanciare lo sport, partendo dalle scuole. Fin da piccoli i giapponesi dovranno impegnarsi non solo per ottenere i migliori risultati nell'apprendimento e nel lavoro, ma anche nell'attività sportiva. Con tenacia, sacrificio e perseveranza. Lo sport diventa lo specchio dello spirito stesso del popolo giapponese: un'occasione di riscatto individuale e collettiva, anche se a costo di sacrifici immani.
Il dramma in campo
Nel 1966 viene pubblicato il primo episodio di un manga che, letteralmente, farà la storia.
Si tratta di Kyojin no Hoshi/La Stella dei Giants (in Italia conosciuto come Tommy, la stella dei Giants), scritto e disegnato da Asaki Takamori. Nel manga il piccolo Hyuma Hoshi viene sottoposto dal padre a un regime di allenamenti massacranti al fine di farlo diventare il più forte giocatore di baseball del mondo. Il manga è rivolto a un pubblico di ragazzi, ma affronta l'argomento sportivo con un approccio radicalmente nuovo: a farla da padrone è il dramma, vissuto con la massima intensità. Hyuma soffre pene indicibili ed è costretto ad affrontare ordalie infinite contro avversari sempre più forti e nel tentativo costante di superare i propri limiti.
Kyojin no Hoshi ottiene un successo di pubblico clamoroso e, da quel momento, detta le regole del nuovo genere, denominato spokon dalla contrazione tra sport e konjo, tenacia.
Lo sport è vissuto come sofferenza, il protagonista si tempra negli anni lungo un cammino pieno di difficoltà sempre crescenti che si possono superare solo facendo appello a una forza di volontà incrollabile e a un allenamento intenso e costante.
Tutto viene esagerato, sia dal punto di vista emotivo che grafico, allo scopo di massimizzare l'impatto sullo spettatore. I tempi delle azioni si dilatano, i monologhi interiori sembrano durare all'infinito, gli occhi si infiammano e le auree combattive dei protagonisti prendono vita, gli scontri in campo sono sempre vissuti come lotte all'ultimo sangue e solo l'uso di tecniche eccezionali, che piegano le leggi della fisica, può offrire una possibilità di vittoria. La strada è tracciata, bisogna solo seguirla.
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Da Takamori in poi
Asaki Takamori è considerato, a ragione, il padre fondatore del genere. Obbligato a utilizzare vari pseudonimi per poter lavorare con diverse case editrici (l'unico modo per poter guadagnare abbastanza, come mangaka), nel giro di pochi anni sforna un titolo di successo dopo l'altro, spaziando su diversi sport: Tiger Mask/L'Uomo Tigre, sul wrestling, Akakichi no Irebun/Gli undici rosso sangue (in Italia Arrivano i superboys), che sarà il primo spokon sul calcio, Kick no oni, sul karate e, soprattutto, il capolavoro Ashita no Joe/Joe del domani (in Italia Rocky Joe), firmato con il nome di Ikki Kajiwara e con i disegni di Tetsuya Chiba.
Joe Iabuki è un vagabondo, un ragazzo perduto e attaccabrighe che tira a campare ai margini della società. Il suo spirito combattivo viene notato da un ex pugile che inizierà, tra grandi difficoltà, ad allenarlo fino a farne un campione. L'epopea di Joe, un comune e rozzo ragazzo di strada che cerca il proprio riscatto soffrendo sul ring, è sia un meraviglioso ritratto del Giappone alla fine degli anni Sessanta, tra povertà e voglia di rivalsa, sia una tragica e bellissima storia intrisa di un lirismo e di una poetica ancora oggi insuperata, perfettamente riassunta nell'ultima, emblematica e straziante inquadratura di Joe dopo il suo ultimo incontro.
Fino agli anni Ottanta sarà questa l'estetica dominante: ragazzi e ragazze che inseguono la vittoria come obiettivo di vita, allenandosi e soffrendo in modo ossessivo (e spesso masochista), basti pensare alle catene ai polsi di Mimì Hijiri, la pallavolista protagonista di Ashita he Attack/Mimì e le ragazze della pallavolo, o al melodramma sentimentale sul campo da tennis in Ace wo nerae/Punta all'ace (Jenny la tennista).
Poi, nel 1983, nella scuola elementare della città di Fujisawa arriva un ragazzo a cui piace giocare a calcio.
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Come una catapulta!
Ozora Tsubasa, o come è anche conosciuto in Italia grazie al... fantasioso adattamento nostrano, Oliver Hatton, è un predestinato. Il suo talento è evidente fin da piccolo, la sua passione per il calcio incontenibile. Sul campo e in allenamento soffre, certo, ma più che altro si diverte. Quello di Yoichi Takahashi, l'autore di Captain Tsubasa/Holly & Benji, fenomeno di culto che conta svariate edizioni sia per il manga che per l'anime, è un approccio nuovo allo spokon. Più solare e limpido, più interessato alla pratica sportiva, per quanto romanzata, che al dramma.
Non che in Captain Tsubasa non ci siano drammi, ma passano in secondo piano rispetto all'agonismo e al racconto delle imprese atletiche sia del protagonista che dei suoi comprimari e antagonisti. Insomma è l'elemento tecnico e spettacolare che prende il sopravvento, anche a costo di esasperare gli elementi di deformazione ed esagerazione che già non erano propriamente modesti, nelle opere precedenti.
Ma qui si fa il salto di qualità, da campi infiniti a tiri che diventano cannonate di luce (letteralmente), per arrivare a numeri circensi che farebbero la gioia del Cirque du Soleil (e sì, stiamo ovviamente parlando della "catapulta infernale").
Il pubblico è evidentemente cambiato rispetto ai decenni precedenti e Captain Tsubasa intercetta perfettamente questo nuovo gusto. Grazie a Tsubasa il calcio diventa un fenomeno di massa anche in Giappone e, nell'arco di tempo della sua trasmissione televisiva, gli allievi dei club di calcio scolastico decuplicano diventando centinaia di migliaia.
Sorte simile toccherà a un altro titolo entrato nel cuore degli appassionati: Slam Dunk, del maestro Takehiko Inoue, di appena un decennio successivo. Come in Tsubasa, anche qui si punta su un approccio più realistico (Inoue è stato un giocatore di basket al liceo ed è un fan sfegatato della NBA) e su una narrazione che equilibra, alla perfezione, epica sportiva, romanzo di formazione, commedia e dramma. A ragion veduta, Slam Dunk è considerato uno dei capisaldi del genere.
E anche in questo caso l'effetto sul pubblico è deflagrante, con migliaia di ragazzi che si avvicinano al basket ispirati dalle gesta di Hanamichi Sakuragi e del team dello Shohoku.
Dopo più di venti anni lo stesso Inoue è tornato sulla sua opera e, sfruttando l'esperienza accumulata e un innovativo approccio tecnico, l'ha portata a nuovi livelli in un film animato di eccezionale qualità: The First Slam Dunk.
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Questo fattore "catapulta", ovvero la capacità che gli spokon hanno di diventare un modello di riferimento e far avvicinare i giovani spettatori alla pratica sportiva, è un altro degli elementi che hanno decretato il successo di questo genere, sulla cresta dell'onda da quasi sessant'anni, così come la sua varietà.
Se i topoi narrativi sono sempre ben riconoscibili, anche se di volta in volta declinati maggiormente verso lo slice of life (Touch, di Mitsuru Adachi), l'action (Hajime no Ippo, di George Morikawa), il realismo (Haikyu!! di Harauichi Furudate) o l'esagerazione spettacolare (Inazuma Eleven, di Ten'ya Yabuno) una delle caratteristiche più interessanti dello spokon è che ne esiste uno per... praticamente ogni tipo di sport (da intendersi anche in senso lato).
Ovviamente il baseball la fa da padrone, considerato l'amore dei giapponesi per questo sport, ma se volete sbizzarrirvi troverete sicuramente pane per i vostri denti: qui ci divertiamo a citarne e consigliarvi solo alcuni dei più originali e rappresentativi, consapevoli che stiamo appena scalfendo la punta dell'iceberg.
Per gli amanti del tennis c'è Prince of Tennis, se invece siete appassionati di ciclismo c'è Yowamushi Pedal. Amate l'arrampicata? C'è The Climber se volete una storia serissima, mentre se preferite un approccio più leggero, magari condito da belle ragazze e inquadrature... interessanti, date un'occhiata a Hang on! Climbing Girls.
Per gli appassionati di motori c'è solo l'imbarazzo della scelta, da Initial D, il cui manga è stato recentemente pubblicato anche in Italia, per arrivare alle corse sui kart di Capeta.
Sui campi di golf potreste trovare un ragazzo cicciottello ma pieno di talento di nome Lotti (Ashita tenki ni naare/Vorrei che domani sia sereno, in Italia Tutti in campo con Lotti) o magari una coppia di bellissime ragazze che si sfidano a colpi di arcobaleni e tiri allucinogeni (sic) in Birdie Wing - Golf Girls' story.
Molti di questi titoli sono facilmente recuperabili sulle principali piattaforme streaming o nelle fumetterie, ma, appunto, è solo l'inizio: potrete trovare spokon sul ballo, sul nuoto, sul football americano (cheerleader inclusi/e), sul modellismo di ogni genere (Gundam inclusi).
E poi ancora pattinaggio sul ghiaccio, badmington, sumo, ping pong e perfino giochi tradizionali di carte...
Perché nello sport e negli spokon come nella vita, non è tanto importante quello che fai, ma la tenacia, lo spirito e l'anima che ci metti. E un'imbattibile tecnica speciale, naturalmente.